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設計心理學的讀書筆記

學人智庫 時間:2018-01-15 我要投稿
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  由唐納德·A·諾曼著作的設計心理學是設計專業(yè)一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態(tài),尤其是人們對于需求的心理.通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創(chuàng)造過程中的心態(tài).以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

  物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索--知識不僅存儲于人的頭腦中,而且還存儲于客觀世界。

  設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋商品在某一特定時刻的運轉狀態(tài)。設計實際是一個交流過程,設計人員必須深入了解其交流對象。

  第一章 日用品中的設計問題

  “絕大多數的日常知識存儲于外部世界,而非人的頭腦中“,物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索。

  幾條最重要的設計原則:

  1)概念模型:優(yōu)秀的設計是設計人員和用戶之間的交流,只是這種交流要靠產品來體現。產品本身必須能夠說明問題。如果設計者沒有提供這種概念模型,用戶只得自己創(chuàng)造,結果容易出錯。概念模型是優(yōu)秀設計中的一個關鍵環(huán)節(jié)。

  2)反饋:顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面。如果沒有反饋,用戶便總會琢磨自己的操作是否產生了預定效果。因為沒有反饋,用戶會在不合適的時間關閉或是重新啟動機器,從而丟失剛剛完成的工作;或是重復指令,使機器操作兩次,造成不利后果。

  3)限制因素:要想使物品用起來很方便,幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而限制用戶的選擇范圍。設計時未考慮限制因素,是在產品上附加警告信息和使用說明的原因之一。

  4)預設用途:優(yōu)秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱匿在用戶的視線之外。如果物品的預設用途在設計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標志和說明。

  設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統(tǒng)交互作用的過程中形成的概念模型。系統(tǒng)表象基于系統(tǒng)的物理結構(包括用戶使用手冊和各種標示)。設計人員希望用戶模型與設計模型完全一樣,但問題是,設計人員無法與用戶直接交流,必須通過系統(tǒng)表象這一渠道。如果系統(tǒng)表象不能清晰、準確地反映出設計模型,用戶就會在使用過程中,建立錯誤的概念模型。

  自然匹配是指利用物理環(huán)境類比(physical analogies)和文化標準(cultural standards)理念設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概念設計控制器,如控制器上移表明物體也上移;為了控制一排燈的開關,可以把開關的排列順序與燈的順序保持一致。有些自然匹配則是文化或生理層面的,例如,升高表示增加,降低減少,聲音高表示數量多。

  第二章 日常操作心理學

  有趣的是,人們在使用日常物品過程中遇到挫折時,埋怨自己的傾向與常規(guī)的歸罪習慣有所不同?偟膩碚f,人們習慣把自己的問題歸咎與環(huán)境,而把別人的問題歸咎與性格。

  人的行動可以分為七個階段

  1)確定目標

  2)確定意圖

  3)明確行動內容

  4)執(zhí)行

  5)感知外部世界狀況

  6)結實外部世界狀況

  7)評估行動結果

  在日常情況下,行為是由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣于利用這一事實,最大限度地減少必學知識的數量或是降低對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。

  第三章 頭腦中的知識與外界知識

  人們依靠著兩種類型的知識:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。前者包括各類事實和規(guī)則。例如:“紅燈亮了要停車”?陳述性知識易用文字表達,也易于傳授。而程序性知識則使人知道如何演奏樂器,如何在冰面上把爆了胎的汽車平穩(wěn)地停下來,如何在打網球使有效回擊對方發(fā)過來的球,以及在說“frightening witches”這個詞組時,知道如何正確地移動舌頭。程序性知識難以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很難用語言來教授,而最好的教授方法是示范,最佳的學習方法是練習,因為就連最優(yōu)秀的教師通常也無法描述這類知識--程序性知識大多是下意識的。

  艾伯特·貝茨·洛德用實例證明說, “敘事歌唱藝人”實際上根據詩歌的韻律、主題、

  情節(jié)、結構和其他特征,對史詩進行了再創(chuàng)作。他們的技能出眾,但并不是靠死記硬背。一部長篇史詩,藝人們只需要聽一次就能在數小時或一天后,“逐字逐行”地背誦出來,這一成就在很大程度上得益于史詩中的多重限制因素。洛德指出,實際上前后兩次背誦的詩歌并非一字不差,但聽眾會覺得它們是完全一樣的,因為它們講述的是同一個故事,表達了相同的觀點,具有同樣的韻律,而這些才是聽眾所關注的。

  心理學家把記憶分成兩大類:短時記憶(STM)和長時記憶(LTM)。

  短時記憶存儲的是當前信息,信息自動進入短時記憶,并可毫不費力地提取出來,但這種記憶的容量非常有限,一般只能存儲5-7個信息項目。如果對記憶內容加以復述,存儲量可達10-12個信息項目。

  長時記憶存儲的是過去的信息。她的存儲和提取需要花費時間和精力。存儲在長時記憶中的信息并非實際事物的真實寫照,而是經過了一個解釋加工的過程,因此會出現偏差或更改。我們能否有效地從長時記憶中提取知識和經驗,很大程度上取決于當初解釋這些信息的方法?長時記憶的問題不在于她的容量,而是在于她的組織--如何存儲和提取信息。如果記憶材料具有一定意義或是與已知信息相吻合,存儲和提取過程就會容易很多。如果材料沒有什么意義,就必須先對其進行解釋加工,然后才能進入長時記憶。

  第四章 知道要做什么

  文化行為準則以基模(schemas)的形式在我們的頭腦中得以體現。基模也就是知識結構,由一般規(guī)則和信息組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。在一些固定的情況中(例如,在餐廳吃飯),基模會很具體。認知科學家羅杰。希安可和鮑勃。埃布爾森認為,在這種情況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”(scripts)行事。社會科學家歐文。戈夫曼把規(guī)范行為的社會因素稱為“框架”(frames),并且展示了框架控制人類行為的過程,即使是在一個完全陌生的情況或文化中。

  記憶中的信息被重疊在一起,這是對聯結主義學派記憶理論的粗略概括。其實,信息進入記憶之前,還必須經歷一個加工過程。

  當我們經歷兩件相似的事情時,這兩件事就會融合在一起,形成某種一般化的“原型事件”,這一原型便會控制我們對其他相似事件的解釋和反應動作。如果所經歷的事情與這個原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。

  如果有1000個類似的事件,我們就會把它們綜合成一個原型。如果只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他事件混合在一起。這樣一來,我們的記憶中似乎就只有兩類事件:一般事件和特殊事件。一般事件發(fā)生的概率應是特殊事件的1000倍,

  但在我們的記憶中,特殊事件的發(fā)生概率并不一般事件低。

  這就是人類的記憶。我們總是把類似的事件融合在一起,而過分地強調不同尋常的事件。

  第五章 人非圣賢,孰能無過

  差錯、失誤(skip)是下意識行為,錯誤(mistake)產生于意識行為中。

  失誤可以分成六類:擷取性失誤(capture errors)、描述性失誤(description errors)、數據干擾失誤(data-driven errors)、聯想失誤(associative errors)、忘記動作目的造成的失誤(loss-of-activation errors)、功能狀態(tài)失誤(mode errors)

  擷取性失誤:兩個不同動作在最初階段完全相同,通常不熟悉的動作被熟悉的動作所“抓獲”。

  描述性失誤: 做對了動作但是搞錯了對象,錯誤對象與原定對象相似,空間上越接近發(fā)生失誤的概率越高。

  數據干擾失誤:因外界刺激而引發(fā)的動作會干擾某個正在進行的動作,使人做出本來未曾計劃要做的事。

  聯想失誤:辦公室電話響了,我拿起話筒說:“請進來”。

  忘記動作目的造成的失誤:忘了本來要做的事,有時我們只會忘記其中一部分。 功能狀態(tài)失誤: 常出現在使用多功能物品,適合某一狀態(tài)的操作在其他狀態(tài)下則會產生不同的效果。

  發(fā)現失誤不難,我們經常可以察覺出動作的結果和預訂目標不一致,但卻不知道問題出在哪個層面(鑰匙打不開車門,先是仔細檢查鑰匙,最后發(fā)現不是自己的車)人們在糾正錯誤時,似乎總是從最低的層面開始,慢慢往較高的層面過渡。

  選錯目標往往是導致錯誤的原因。在處理問題時,人類過渡依賴儲存在記憶中的經驗,而對事物并不進行系統(tǒng)分析。我們習慣根據記憶作出判斷,但是記憶傾向于對一般事物進行過度概括和規(guī)范,并且過度強調事物之間的差異。

  與差錯相關的設計原則:

  1)了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。

  2)使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。

  3)使操作者能夠比較容易地發(fā)現并糾正差錯。

  4)改變對差錯的態(tài)度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。

  要想辦法設計出可以容錯的系統(tǒng),人們正常的行為并非總是準確無誤的,要盡量讓用戶

  很容易地發(fā)現差錯,且能采取相應的矯正措施。

  設計人員對自己的產品太熟悉,以致他們察覺不到,也無法了解到產品的哪些方面會造成使用上的困難。

  第六章 設計中的挑戰(zhàn)

  悄然滋長的功能主義

  對產品不斷提出要求的是用戶,設計人員不過是在滿足用戶的需求。然而,更多的功能只會增加產品的大小和負責程度,設計人員不得不把更多的操作信息隱藏起來,如此就違背了所有的設計原則,沒有限制因素,也沒有預設用途,而且缺乏可視性和自然匹配。

  治療功能主義的方法有二,第一,避免或嚴格限制產品功能的增加,第二,對功能進行組織,將功能組件化,利用“分而治之”的策略。

  陷入誤區(qū)的外觀崇拜

  設計人員崇尚產品的復雜外表。制造商和設計人員總是根據他們所認為的市場需求來設計制造商品,如果有足夠多的人犯下盲目崇拜復雜外表的錯誤,我們大家就得為這些人的需求付出代價,購買一些外表新奇迷人但卻幾乎不能用的產品。

  第七章 以用戶為中心的設計

  設計人員必須讓自己的客戶滿意,但這些客戶未必是產品的最終用戶。

  將任務化繁就簡的七個原則:

  1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識

  2)簡化任務的結構

  3)注重可視性,消除執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝

  4)建立正確的匹配關系

  5)利用自然和人為的限制性因素

  6)考慮可能出現的人為差錯

  7)若無法做到以上幾點,就采用標準化

  在西方文化中,設計反映出資本主義市場的重要性,為了吸引更多的消費者,廠家把設計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,易用性也不是衡量家用和辦公用設備優(yōu)劣與否的首要標準。我們的周圍充斥著欲望之物,而非實用之物。

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