我們并不需要去學(xué)習(xí)專門的課程或者使用新的軟件來為心流而設(shè)計,
為心流而設(shè)計
。事實上你也許已經(jīng)踏上了為心流而設(shè)計的道路。開始心流設(shè)計之路,就是去考慮每一步交互之后應(yīng)該出現(xiàn)的結(jié)果,然后,去掉那些影響用戶達到這個預(yù)期結(jié)果的所有阻礙。亦,去除噪聲,去除無用的東西,提高信噪比。我們就從剔除分散注意力和阻礙交互的元素開始。無論是現(xiàn)實的產(chǎn)品還是互動產(chǎn)品,這都需要我們減少或者消滅掉那些造成類似心理沮喪的反應(yīng)或者是生理不適的反應(yīng)的元素。這些該消滅的元素分為:外在的,如環(huán)境因素等;內(nèi)在的,如痛苦、不適、焦慮等等兩方面。情感是需要用戶集中他們的注意力才能加深體會的。為所有用戶行為提供即時反饋能夠減少用戶的焦慮感。有效地使用布局、信息設(shè)計、排版、交互設(shè)計和信息架構(gòu)可以平衡挑戰(zhàn)感和用戶的技能等級。
這里我們需要介紹挑戰(zhàn)感和技能等級兩個要點。挑戰(zhàn)感指的是某個交互行為中,用戶的目標(biāo)對用戶產(chǎn)生的挑戰(zhàn)難易度的感知。例如我們所說的某事情很有挑戰(zhàn),就是指這件事對我們來說感覺到了高的挑戰(zhàn)感。技能等級描述的是用戶在進行交互過程中的用戶的技能水平,
電腦資料
《為心流而設(shè)計》(http://m.msguai.com)。也就是我們完成某事的能力。心流:當(dāng)用戶在完成交互行為時需要高技能水平,并且通知感知到高挑戰(zhàn),且兩者達到某種平衡時就會有心流的體驗產(chǎn)生。最生動的例子莫過于玩游戲。任何游戲一定會提供一定的難度給玩家,并常常伴有過關(guān)打boss等設(shè)計來讓玩家感知挑戰(zhàn)。
控制:在駕車的時候,是需要高的技能——駕駛的,但是挑戰(zhàn)感并不強,這時,能夠感覺的就是控制感。當(dāng)然,提高挑戰(zhàn)感,例如賽車,能讓某些人著迷,從圖上可以看出原因,因為他們進入了心流狀態(tài)。
放松:放松性的閱讀和品美食就屬于高技能和低挑戰(zhàn)。
無聊:做家務(wù),需要有一定的技能水平,但是卻不能讓人感覺到挑戰(zhàn),所以做家務(wù)事一件很無聊的事情。
冷漠:當(dāng)交互行為的技巧低而面對的挑戰(zhàn)也低的時候,但是這樣就無法產(chǎn)生持續(xù)上升的心流,也會出現(xiàn)心流體驗。這種情況下是一種冷漠。例如看電視,我們沉浸于其中,但事實上整個身體、心理并沒有很激動地參與,而表現(xiàn)出了冷漠、無感情。
憂慮:在不參加太多邏輯的爭論的過程中(當(dāng)然不是參加辯論賽),有一定的挑戰(zhàn)卻沒有要求很高的技能。表現(xiàn)出的就是憂慮的情感。
焦慮:在做一些例如重復(fù)性的工作,死記硬背文章的時候,由于技能水平低卻完成高挑戰(zhàn)的任務(wù),就會出現(xiàn)焦慮。
激勵:當(dāng)工作技能提升或者學(xué)習(xí)水平提高等,有一定的駕輕就熟之感,這時,工作和學(xué)習(xí)就有一種激勵的感覺。