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unity 面試寶典
1.請描述游戲動畫有哪幾種,以及其原理,
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5.兩種陰影判斷的方法工作原理
6.MipMap是什么?作用?
7.用u3d實現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?
答:一種用UI實現(xiàn)(GUI,NGUI...),一種是采用3d實體對象(plane),繪制在3d對象上,調(diào)節(jié)攝像機,采用平行投影模式或則固定視角。
8.u3d中碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
答:觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性,碰撞器是觸發(fā)器的載體。
9.物體發(fā)生碰撞的必要條件
答:需要檢測碰撞的物體身上存在剛體組件(或被檢測物體),也要碰撞器collider
10.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
11.物體發(fā)生碰撞時,有幾個階段,分別對應(yīng)的函數(shù)
答:排除觸發(fā),有3種,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()
12.u3d中,幾種施加力的方式,描述出來。
答:
a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),應(yīng)用一個力到剛體來模擬爆炸效果,就是在爆炸力中心坐標position,搜索在radius范圍內(nèi)的剛體,對其釋放力作用,超出radius范圍的剛體不受力作用,爆炸力將隨著剛體的距離線性減弱。
b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力給一個剛,使其移動。
c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一個力,施力的主體將會受到一個力和力矩。
d)相對力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),類似于AddForce;
13.什么叫做鏈條關(guān)節(jié)
14.物體自旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)叫什么
答:transform.Rotate(eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.self);
15.物體繞某點旋轉(zhuǎn)使用函數(shù)叫什么
答:transform.RotateAround(point : Vector3, axis : Vector3, angles : float)
16.u3d提供了一個用于保存讀取數(shù)據(jù)的類,(playerPrefs),請列出保存讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)
答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);
17.unity3d提供了幾種光源,分別是什么
答:平行光,點光源,聚光燈,環(huán)境光
18.unity3d從喚醒到銷毀有一段生命周期,請列出系統(tǒng)自己調(diào)用的幾個重要方法,
資料共享平臺
《unity 面試寶典》(http://m.msguai.com)。答:void Awake(),void Start(), void Update(), void FixedUpdate(),void LateUpdate(), void OnGUI() ,void Reset(), OnDisable(), void OnDestroy()
19.物理更新一般在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?
答:void FixedUpdate()
20.移動相機動作在哪個函數(shù)里,為什么在這個函數(shù)里。
答:void LateUpdate(),因為這個函數(shù)是在Update執(zhí)行完畢才執(zhí)行的,不然的話就有可能出現(xiàn)攝像機里面什么都看到的情況。
21.當游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體對象時,我們需要怎么做來節(jié)省內(nèi)存。
22.一個場景放置多個camera并同時處于活動狀態(tài),會發(fā)生什么
23.簡述prefab的用處和環(huán)境
24.如何銷毀一個UnityEngine.Object以及其子類
25.為什么u3d會出現(xiàn)組件上數(shù)據(jù)丟失的情況
26.u3d下如何安全的在不同工程遷移asset數(shù)據(jù)
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