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井三實驗小學小學信息技術(shù)教學心得

時間:2023-01-25 22:46:38 心得體會 我要投稿
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井三實驗小學小學信息技術(shù)教學心得

  我們在一些事情上受到啟發(fā)后,常?梢詫⑺鼈儗懗梢黄牡皿w會,這樣可以幫助我們分析出現(xiàn)問題的原因,從而找出解決問題的辦法。那么心得體會到底應(yīng)該怎么寫呢?下面是小編精心整理的井三實驗小學小學信息技術(shù)教學心得,歡迎大家分享。

井三實驗小學小學信息技術(shù)教學心得

  課堂教學是實施素質(zhì)教育的一條主渠道,要取得良好的教學效果,除了確立與素質(zhì)教育要求相適應(yīng)的教學目標、教學原則外,最根本的就是采用與教學原則相適應(yīng)的教學方法。本人結(jié)合自己在小學信息技術(shù)課中的教學實踐,談一下自己的教學體會。

  一、情境教學法

  情境教學法要求教師在教學中創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學生的求知欲望。在計算機教學中,教師要常利用學科中豐富的內(nèi)容,為學生展示一些新知,激發(fā)出學生的強烈好奇心,使學生學習計算機的興趣得到提高,并在此氛圍下,指引著他們?nèi)デ笾剿。例如:在教學《初識Word20xx》時,先展示一篇圖文并茂的學生小報,然后告訴學生,我們看到這張學生小報就是用Word20xx制作的,非常漂亮,你們學了這一章內(nèi)容后也能制作出這樣漂亮的小報來。于是學生在好奇心的驅(qū)使下,參與到學習活動中。

  二、主動嘗試法

  “主動嘗試”法就是在教學中根據(jù)小學生好奇、好動、愛問究竟,以及計算機學科操作性強的特點,鼓勵學生大膽嘗試,主動參與。在教學中教師可以根據(jù)學生已有認知水平,或提供一定的學習材料,讓學生自己試一試。這些既有可接受性,又有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,可以充分激發(fā)學生的求知欲,培養(yǎng)探索、研究精神。例如:在教學《文字的修飾》這一課時,教師事先制作好這一課知識點相關(guān)的學習材料,通過學生自主學習后,進行練習,嘗試設(shè)置文字的字號、顏色、字體等,再歸納小結(jié)設(shè)置操作步驟、注意點等。在這里,堅持以學生為中心,教師是教學過程的指導者、幫助者,教學中充分發(fā)揮學生的主觀能動性,著力培養(yǎng)他們獨立獲取知識,探求新知,勇于創(chuàng)新的主體意識,促進學生的主體發(fā)展,使計算機教學活動成為生動活潑、學生樂于從事的學習實踐活動。

  三、問題學習法

  教學中教師要善于創(chuàng)設(shè)問題情境,使學生產(chǎn)生疑問,有想解決問題的沖動,動手試試的想法。例如:在教學《查找文件》一課時,設(shè)計幾個小問題:1、你能夠通過幾種方式進行文件的查找?2、如果你只知道文件名,能不能迅速地把文件找到?……這樣,學生在問題的驅(qū)使下,操作練習就有了方向,思維就有了動力。在整堂課的教學過程中,使學生自始至終主動嘗試地參與學習活動。教師還可以在教學中故意設(shè)置認知沖突,引起問題爭論,激發(fā)學生思維碰撞的火花。在教學“擦除圖形”時,問學生能不能不用“橡皮”工具把畫布擦干凈?這時,學生遇到了一個新的課題,對新知識充滿了向往,會全身心投入到學習中來。

  讓學生帶著“問題”來學習,他們學到的不僅僅是新知識,更重要的是讓學生親自去體驗這種發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程,讓他們在這一過程中學會獨立思考,善于獨立思考。

  四、任務(wù)驅(qū)動法

  任務(wù)驅(qū)動法,指在教學過程中,以完成一個個具體的任務(wù)為線索,把教學內(nèi)容巧妙地隱含在每個任務(wù)之中。學生在教師的引導下,通過完成一個個任務(wù)逐步掌握所學的知識與技能,在一個寓學于實踐的教學情境里,充滿興趣愉快地進行學習。例如:在教學《創(chuàng)作圖畫》一課時,由于這是畫圖單元的最后一課,是對學生掌握畫圖技巧的檢驗,所以不需要教師再次重復如何使用畫圖工具,這時教師可先出示一幅完整的圖畫樣板給同學們看,告訴同學們通過畫圖軟件可以創(chuàng)作出精美的圖畫,然后就直接布置任務(wù)給同學們,要求他們以慶!傲弧睘橹黝},畫一幅完整的畫。學生上機實踐,完成任務(wù),教師巡視,適當指導。

  “任務(wù)驅(qū)動”法主要把教學內(nèi)容、知識點等作為一個目標任務(wù),經(jīng)過這樣安排,學生的活動就有了明確的指向性,注意力集中到整個目標的完成上,學生就會在目標任務(wù)的指引下,不知不覺地掌握了教學內(nèi)容。

  五、協(xié)作學習法

  教學中可以采用小組合作學習的方法,促進學生之間的溝通合作。如在進行《幻燈片制作》教學時,要求以小組為單位制作一組幻燈片?梢赃@樣安排:1、課前進行組內(nèi)討論交流,確定主題;2、每個組員都收集資料,3、組內(nèi)合作,共同解決制作過程中的問題;4、書寫編寫、美工、編輯等人員名單,一份集體創(chuàng)作的幻燈片就誕生了。

  這樣教學,不僅培養(yǎng)了學生的合作能力,而且樹立了團隊精神。

  六、游戲?qū)W習法

  對于游戲,學生是最喜歡、最熱衷的,在教學中如果能因勢利導,把“游戲”適時引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉(zhuǎn)化為動能,就會取得較好的學習效果。如在教鼠標的基本操作時(指向、單擊、雙擊、右擊、拖動),可結(jié)合Windows98附件中“紙牌”游戲來開展。

  七、成功體驗法

  教師不僅要激發(fā)學生心靈深處那種強烈的探求欲望,而且要讓學生在自主學習中獲得成功的情感體驗。因為只有讓學生在自主學習中獲得成功,才會有真正的、內(nèi)在的、高層次的愉悅,產(chǎn)生強大的內(nèi)部動力,以爭取新的更大的成功。

  1、即學即用在教學過程中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生把知識馬上應(yīng)用起來,立竿見影,不但可以滿足學生的好奇心,而且在應(yīng)用的過程中,可以充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,使學生總感覺到有新的興奮點。這樣既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發(fā)學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環(huán),同時會給他帶來一種發(fā)自內(nèi)心的喜悅,一種沖擊力,這種力量不僅增強了一個人的自信心,同時也激發(fā)了他繼續(xù)學習的興趣。

  2、激勵評價教學中針對學生反饋情況,及時進行評價,評價出正確與否,更在于評出自信,產(chǎn)生激勵效應(yīng),使學生更加積極主動地參與學習活動。

  3、經(jīng)驗介紹給一部分學得好的學生提供一個展示才華的機會,把他所知道的電腦的高招、竅門、“新發(fā)現(xiàn)”等介紹給大家,以此來肯定他的價值,使之有獲得成功感、自豪感,樹立了自信心。

  在實踐中,我深切感受到,好的教學方法確實可以改變課堂氣氛,提高課堂教學效果。當然“教無定法”,隨著時代的發(fā)展、軟件的更新、教學對象的差異,教學改革將永無止境。

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