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《史玉柱自述》讀書筆記

時(shí)間:2024-09-15 12:02:17 讀書筆記 我要投稿
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《史玉柱自述》讀書筆記

  史玉柱迄今唯一公開的著作《史玉柱自述:我的營銷心得》沒有深奧的理論,鉛華洗盡、樸實(shí)無華,往往在輕描淡寫之間,一語道破營銷的本質(zhì)。下文是關(guān)于《史玉柱自述》讀書筆記,歡迎閱讀!

《史玉柱自述》讀書筆記

  《史玉柱自述》讀書筆記1

  在企業(yè)文化園借閱了《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,讀后受益匪淺。

  史玉柱,是中國30年來最具傳奇色彩的商業(yè)巨人,他在《我的營銷心得》一書中親口講述了24年創(chuàng)業(yè)歷程與營銷心得,內(nèi)容關(guān)于產(chǎn)品開發(fā)、營銷傳播、廣告投放、團(tuán)隊(duì)管理、創(chuàng)業(yè)投資等,他都做了獨(dú)特而富有深意的講解,內(nèi)容非常直白易懂,對于我們營銷人員有很好的借鑒作用。

  一是要充分了解我們的營銷對象。書里講到“營銷最核心的一個(gè)問題,就是要了解你是銷給誰。把目標(biāo)消費(fèi)群研究透了,路子對了,然后再適當(dāng)用一些表現(xiàn)手法,說法上用一些技巧就很容易成功”。不管是賣腦白金還是我們的卷煙營銷都有相似之處,我們對自己的客戶群要有充分的認(rèn)識,要知道哪些是我們的目標(biāo)客戶,哪些是潛在客戶,要主動出擊主動聯(lián)系,去了解顧客的需求,用我們客戶經(jīng)理的業(yè)務(wù)知識去幫助客戶,深入了解零售客戶的意見和建議,制定相應(yīng)的營銷服務(wù)策略,以便更好地促進(jìn)客我關(guān)系。

  二是要有互幫互助的團(tuán)隊(duì)精神。團(tuán)隊(duì)精神是一個(gè)組織必備的價(jià)值觀,它是企業(yè)基于生存與發(fā)展的目標(biāo)需要而提出的,引導(dǎo)大家共同去追求、去努力。我們平湖煙草市場部有三個(gè)片組,每位客戶經(jīng)理不管分在哪個(gè)小組,都應(yīng)該彼此不分你我,共同取長補(bǔ)短,營造“比、學(xué)、趕、幫、超”的學(xué)習(xí)氛圍,共同提高我們的.營銷業(yè)績,共同為零售客戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。

  三是要不斷學(xué)習(xí)提高自身業(yè)務(wù)水平。學(xué)習(xí)是每個(gè)人成長、成才、成功的基礎(chǔ)。對于我們營銷人員,更多的應(yīng)該傾向于日常本職工作信息和知識的采集,或者是本專業(yè)技能、業(yè)務(wù)水平的提高。學(xué)習(xí)很重要,不僅能提高解決工作中困難的能力,更能陶冶我們的情操,使我們的人生在不斷學(xué)習(xí)中受益。

  《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,使我懂得了巨人成功的背后離不開他不懈的努力,進(jìn)而更加堅(jiān)定了我做好營銷工作的決心,在接下去的工作中,我將加強(qiáng)學(xué)習(xí),不斷提升業(yè)務(wù)水平,更好地服務(wù)零售客戶。

  《史玉柱自述》讀書筆記2

  這本書的內(nèi)容有些零散,與其說是一本書,不如說是史玉柱的演講、隨筆集。但是從這些零散的片段中,能看到史玉柱對營銷、產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)管理的理解。通篇給我的感受就兩個(gè)字“務(wù)實(shí)”。

  本書最大的收獲,就是讀到他做游戲的時(shí)候,提出了玩家需求八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜。這八個(gè)字讓我眼前一亮。作為一名曾經(jīng)的資深玩家,我能體會到這八個(gè)字的魔力。我想起當(dāng)年玩游戲時(shí)那種如癡如醉,我也想到如果將這些點(diǎn)應(yīng)用到職場中,簡直可以無縫對接。

  榮耀

  榮耀是什么?是馬斯洛需求理論里的最高級——自我實(shí)現(xiàn)。每個(gè)人內(nèi)心深處都想要獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中是這樣,工作中也是這樣。我們要照顧團(tuán)隊(duì)中每個(gè)人的成就感,哪怕是職場新人。

  目標(biāo)

  對玩家來說,在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時(shí)存在…如果玩家上線感覺沒事可做,其實(shí)就是玩家沒有目標(biāo)了,有強(qiáng)烈目標(biāo)的時(shí)候,玩家打怪不會有怨言…上一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之前,新的目標(biāo)一定要確立出來,讀這一段的時(shí)候,我無法把這些游戲運(yùn)營的理論與團(tuán)隊(duì)管理的理論區(qū)分開來,這明明就是一回事。在職場中,我們在人一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上都應(yīng)該有目標(biāo),哪怕這個(gè)目標(biāo)是“找到一份工作”。

  對于職場發(fā)展,我們也會有短、中、長期目標(biāo)。比如我的短期目標(biāo)是今天寫完一篇文案;中期目標(biāo)是獲得某項(xiàng)具體能力,升職加薪到某一程度;長期目標(biāo)是財(cái)務(wù)自由等等…在擁有強(qiáng)烈目標(biāo)的時(shí)候,工作是絕不會有怨言的。工作中的抱怨一般有兩種,一個(gè)是沒有目標(biāo),領(lǐng)導(dǎo)瞎指揮;另一個(gè)是目標(biāo)達(dá)成了,獎勵(lì)沒到位。

  我們不怕吃苦受累,而是怕這苦吃得不值得。所以在給員工制定一個(gè)目標(biāo)的同時(shí),一定要說明任務(wù)完成的價(jià)值是什么,能得到什么,不論是虛無的“成長”還是現(xiàn)實(shí)的“獎金”,都是激勵(lì)員工完成目標(biāo)的動力。

  所以一個(gè)好目標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn):

  1、符合現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)

  2、連續(xù)的目標(biāo)

  3、有一定壓力感的目標(biāo)。

  總結(jié)就是,不太簡單,也不太難,保持連續(xù)性。

  互動

  游戲中的互動分兩種,友情和仇恨。

  友情的需求在網(wǎng)游中是僅次于對榮耀的追求,在職場中也一樣,一個(gè)氣氛和諧愉快的辦公室環(huán)境更吸引人,工作本身已經(jīng)很累了,不想徒增更多的煩惱和內(nèi)耗給自己。

  仇恨也是一種互動,如果把仇恨這個(gè)貶義詞換一個(gè)說法,就是制造競爭。競爭的氛圍更有利于員工積極主動的'工作。建議以團(tuán)隊(duì)競爭為主,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部個(gè)人的競爭則盡量減少制造,“我們團(tuán)隊(duì)很牛”會讓團(tuán)隊(duì)每個(gè)人擁有榮譽(yù)感,而“我個(gè)人很牛,你們都是辣雞”這個(gè)想法一旦出現(xiàn),就是團(tuán)隊(duì)的不穩(wěn)定因素。

  驚喜

  驚喜就是隨機(jī)性,人類所從事的所有活動,全都有隨機(jī)性,沒有隨機(jī)性,一切游戲都不復(fù)存在。沒有了隨機(jī)性,生活也將會一潭死水。

  而確定性是隨機(jī)性的另一面。確定性就是通過努力的投入,會有確定的產(chǎn)出。如果人生只有隨機(jī)性,那么就不會有人努力去爭取什么了。

  隨機(jī)性和努力就像同一個(gè)事物的兩面,只有將他們倆疊加在一起才是游戲的最大魅力,當(dāng)然也是生活最大的魅力所在。在職場里,努力就會有收獲,這毋庸置疑,但是收獲能有多少,這是一個(gè)很難預(yù)測的事情。

  比如說通過三年的努力,被提拔成了公司的中層管理者,這基本是靠譜的。但是這個(gè)公司,將成為百度還是3721、淘寶還是8848,這就不是個(gè)人能夠決定的了。

  全力追逐理想的同時(shí),永遠(yuǎn)心存希望。盡人事,聽天命。

  《史玉柱自述》讀書筆記3

  成功學(xué)創(chuàng)業(yè)史方面的書可以說汗牛充棟,但成功的人仍然寥寥,知易行難,一看都明白,一做各種錯(cuò),史玉柱在這本書里總結(jié)了他從商20多年的各種得失,看過之后有幾點(diǎn)收獲,希望能對以后的工作有所幫助,不再走錯(cuò)。

  1、產(chǎn)品是1,營銷是0

  世人都知道腦白金的成功得益于那句“今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金”,這一點(diǎn)史玉柱也承認(rèn),但他一直強(qiáng)調(diào)的是,腦白金之所以能暢銷10年,根基在于它的產(chǎn)品效用:改善睡眠,調(diào)節(jié)身體機(jī)能;這是他自己以及眾多用戶親身體驗(yàn)過的,沒有好的產(chǎn)品,再好的營銷都是0,有了產(chǎn)品的1,好的營銷就能把業(yè)績擴(kuò)大10倍,100倍,F(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)在自己的app產(chǎn)品用戶量和活躍度一直上不去的時(shí)候,不首先檢討產(chǎn)品的定位、功能和設(shè)計(jì),卻滿世界尋找市場營銷高手希望扭轉(zhuǎn)頹勢,這就犯了沒有1,先求0的`錯(cuò)誤。移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)講究快速迭代,快速試錯(cuò),一般更新了2個(gè)大版本之后,大概就能看出這個(gè)產(chǎn)品的市場前景如何,雖然開始的新用戶沒有呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,但增長有上升趨勢,用戶活躍度穩(wěn)定,那這個(gè)產(chǎn)品就可以考慮逐漸增大營銷投入來快速拉動用戶量,反之則應(yīng)該果斷暫停,重新考慮產(chǎn)品定位,就像刮彩票一樣,已經(jīng)刮出了第一個(gè)“謝”字了,還要執(zhí)著的刮下去,最后也只是收獲“謝謝惠顧”四個(gè)字;

  2、社區(qū)四要素:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜

  史玉柱用一個(gè)章節(jié)來講述他總結(jié)出的網(wǎng)游玩家需求八字方針,我覺得同樣適用于所有有social功能的app產(chǎn)品。

  “玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀”,榮耀就是滿足感,這是用戶的首要需求,不管是創(chuàng)建內(nèi)容的核心用戶,還是瀏覽販賣內(nèi)容為主的普通用戶,對滿足感的需求是同等的,正如史玉柱所說,我們通常都只會重點(diǎn)關(guān)注核心用戶的滿足感,給他們加v,給他們推粉,但很少去考慮如何滿足一般用戶的榮耀,其實(shí)這部分用戶是大多數(shù),他們決定了產(chǎn)品的日登陸數(shù)、活躍度、口碑傳播基數(shù)等重要kpi,所以說重視普通用戶的滿足感需求,對整個(gè)社區(qū)的良性發(fā)展是至關(guān)重要的;

  “對玩家來說,在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo),在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時(shí)存在”,目標(biāo)說白了就是讓用戶登陸了有事可做,我們在調(diào)查用戶流失原因時(shí),很多用戶都會說:“玩了一段時(shí)間以后覺得在社區(qū)里沒事可干了,無聊,慢慢就不再玩了。”這和網(wǎng)游的流失用戶心態(tài)非常相似,可能你會說社區(qū)用戶不就是發(fā)發(fā)內(nèi)容或者評轉(zhuǎn)贊一下別人的內(nèi)容,還能有什么其他目標(biāo),我覺得以UGC為主題的社區(qū)中,不斷的提供新主題、新內(nèi)容、新用戶就是一種用戶目標(biāo)體現(xiàn);就像微博一樣,每天都有新的熱點(diǎn)事件,不斷吸引著內(nèi)容創(chuàng)建者、瀏覽者和新用戶加入,從而保證了社區(qū)的活躍度;

  “帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統(tǒng)如果做好了可以超過1個(gè)億的廣告費(fèi)!笔酚裰谶@里把玩家?guī)ё约旱呐笥堰M(jìn)入游戲定義為最高級別的互動,這也是每個(gè)社區(qū)夢寐以求的事情,因?yàn)榭诒亲钣行ё罱?jīng)濟(jì)的營銷推廣,能夠讓社區(qū)實(shí)現(xiàn)滾雪球式的用戶增長。社區(qū)產(chǎn)品通常會鼓勵(lì)用戶盡可能多的把其在社區(qū)中的行為同步到微博,微信等sns平臺上,以達(dá)到口碑傳播的效果,但是現(xiàn)在所有人都這么做就造成了一方面這類信息被淹沒在信息流里,另一方面也帶來了用戶和其朋友的反感,結(jié)果適得其反。所以我覺得應(yīng)該到了重新考慮行為同步傳播這一功能設(shè)計(jì)的時(shí)候;

  “沒有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒有耐玩性,沒有隨機(jī)性,就沒有游戲。”在看到這本書之前,我從來沒有把隨機(jī)驚喜放在社區(qū)運(yùn)營工作中非常重要的位置,看過之后,我覺得有必要仔細(xì)考慮如何給社區(qū)用戶帶來游戲一樣的驚喜體驗(yàn),有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是評判一個(gè)好產(chǎn)品的重要因素,UGC社區(qū)的游戲性通常會很弱,也許這也是時(shí)間長了用戶會覺得無聊的一個(gè)原因之一吧。

  3、療效和副作用

  史玉柱在談到如何處理玩家反饋時(shí)舉了個(gè)例子:“如果感冒了吃藥,但是副作用是掉頭發(fā),這個(gè)藥應(yīng)該不能吃吧;如果得了癌癥吃藥,副作用還是掉頭發(fā),我想大部分人還是會吃!吧鐓^(qū)產(chǎn)品的很多功能,總會有用戶提出各種意見,如何能讓多數(shù)玩家滿意,這其實(shí)比例子中選擇吃不吃藥要難,因?yàn)槟愫茈y判斷這個(gè)意見的背后到底代表了多少用戶,唯一的解決辦法可能就是多花時(shí)間泡在社區(qū)里,觀察用戶言行,從全局的角度來做出判斷。

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